morphoPoly durchlief in seiner ersten Phase (2021-2023) einen komplexen Prozess, der die Planung und Überwachung des Aufbaus (und der Auflösung) von Modellstädten aus verschiedenen Materialien beinhaltete, die von Lego über Spielzeugbausteine bis hin zu Alltagsresten reichten.
Die ersten Baumeister waren Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren, von denen einige während des gesamten Prozesses mit uns zusammenarbeiteten. Das Projekt entwickelte sich in fließenden Strukturen und überbrückte die Bereiche Social Design und Zentrum Fokus Forschung. Es verband die belebenden, fast therapeutischen Qualitäten des praktischen Bauens und Tüftelns mit transdisziplinärer, multisensorischer Forschung zu unserer Wahrnehmung von Städten, die nicht nur utopische, sondern auch reale städtische Umgebungen umfasste.
Ein Teil des Projekts war der Entwicklung eines Brettspiels gewidmet, das die ökologischen Herausforderungen der heutigen und zukünftigen Stadtplanung veranschaulichen sollte. Die Teilnehmer sollten die überfüllten Städte des 20. Jahrhunderts mit ihren auf den Autoverkehr ausgerichteten Straßen in eine Stadtentwicklung für das 21 Jahrhundert zu verwandeln.
All diese aufeinander aufbauenden, aber auch sehr unterschiedlichen Modelle und Modellspiele, die an verschiedenen Orten – von der UNIDO über das Österreichische Filmmuseum bis zum Poolbar Festival in Feldkirch – entstanden sind, bedürfen einer narrativen Brücke, die durch ein laufendes Projekt des Storytellings geschaffen wurde.
Bei dieser Veranstaltung haben wir das Projekt anhand von audiovisuellen Materialien vorgestellt, die die einzigen bleibenden Überbleibsel vieler längst aufgelöster Städte und die notwendigen Aufhänger für die Erzählung sind. Zusätzlich konnten wir von Kindern (und anderen) geschaffene Objekte und Entwürfe ausstellen, die das Potenzial haben, den permanenten Auflösungsprozess zu überdauern. Diese Entwürfe wurden denjenigen angeboten, die daran interessiert sind, sie zu bewahren, jeweils begleitet von Erzählungen mit kühner Fantasie, die von phantasievollen Gefängnissystemen bis zu luxuriösen Swimmingpools reichen.
So kann der Erzählbogen des Projekts in jedem Haushalt, der ein Stück MorphoPoly beherbergt, weitergeführt werden.
Am 26. September 2023 fand im großen Atrium der Vorderen Zollamststr. 7 ein besonderes Event statt, um das Ende unseres PEEK-Projekts “MorphoPoly” gebührend zu feiern. Zum Schluss-Spiel luden wir zu einem letzten Stadtbauspiel ein.
Das MorphoPoly-Projekt war eine bemerkenswerte Ergänzung zum diesjährige Angewandte Festival. Am 29. Juni 2023 von 15:00 bis 17:00 Uhr wurde das Atrium in der Vordere Zollamtsstraße zu einer lebendigen Kulisse für kreatives Städtebau-Design, und wir sind begeistert, wie dieses Projekt das Festivalgeschehen mitgestaltete.
MorphoPoly lud die Teilnehmer ein, in die faszinierende Welt des Stadtbaus einzutauchen und ihre eigenen visionären Ideen zu verwirklichen.
Das Spiel leitete den Weg, indem es die kreativen Energien freisetzte und die Teilnehmer dazu ermutigte, ihre Ideen auf das Design von Gebäuden, Straßen und Parks anzuwenden.
MorphoPoly demonstrierte wie spielerische Ansätze das Verständnis für städtische Gestaltung und Gemeinschaftsentwicklung vertiefen können.
Am 3. Mai 2023 fand eine Spielsession im Projektraum statt. Gespielt wurde von den Projekt-Mitgliedern ROB, NAT und JAM und der Künstlerin Aki Lee.
AKI LEE
Die Künstlerin und Social Designerin Aki Lee hat ihren Master an der Angewandten Universität Social Design (2018) absolviert und arbeitet in ihren Projekten interdisziplinär und erschafft multimediale Kreationen, durch den Einsatz von Fotografie, Dokumentarfilmen und Grafik Design.
Sie hat zwei Spiele entwickelt, die sich mit der sozialen Lage und Stadterneuerung in China auseinandersetzen. In „The Game of Collective Suffering“ (2020) wurden basierend auf den Beobachtungen und Experimenten der Künstlerin die Geschichte der Enning Road Nachbarschaft in Guangzhou, China in einen Spielmechanismus verwandelt. Es verwandelt die Charaktere, die persönlichen Fähigkeiten und die Angelegenheiten der Nachbarschaft in Rollen und Skripte: die Lebenswege, die Leiden und die Beharrlichkeit, die Angst und das Zögern, wenn man sich den Wechselfällen des Lebens gegenübersieht, sind alle tief in das Setting dieses Spiels verwoben. In jedem vorgegebenen Szenario sind die Spieler:innen intensiven Herausforderungen ausgesetzt. Durch Verhandlung und Zusammenarbeit miteinander kann so eine kollektive Überlebensstrategie gebildet und eine vorübergehende Erfahrung kollektiven Leidens am Ausstellungsort geschaffen werden. Gespielt und ausgestellt wurde im Times Museum Guangzhou.
SPIELABLAUF:
Es entstanden zwei Teams – ROB & JAM und NAT & AKI. Jedes Team war für einen Stadtteil verantwortlich, ROB und JAM für den historisch gewachsenen Stadtteil (STADTTEIL A) und NAT und AKI für das Stadtentwicklungsgebiet (STADTTEIL B). Bevor das Spiel began, wurden jeweils drei individuelle Ziele und ein gesamtheitliches Ziel für die Gesamt-Stadt festgelegt, die innerhalb von 7 Würfelrunden erreicht werden mussten.
STADTTEIL A:
Gartenstadt: Verwandelt eure bisherige Stadt in eine Gartenstadt, ohne Autos und dafür mehr Parks und Wahrzeichen
Welche Ziele gab es noch?
STADTTEIL B:
Entwickelt das Areal rund um das Gebirgsmassiv. Baut dafür Gebäude im Wert von 20 Punkten, Straßen im Wert von 5 Punkten und eine U-bahn-Linie mit min. 2 Haltestellen
Erbaut ein Wahrzeichen auf der neuen Platte bzw. findet eine Identität für die Gebirgsregion –
investiert dabei mindestens 15 Punkte.
Verbindet die Gebirgsregion mit dem Stadtteil A
GEMEINSCHAFTS-ZIEL:
Entfernt die alte Müllverbrennungsanlage und ersetzt sie durch eine neue Innovation
In den ersten Würfelrunden wurden nur Aktionskarten gezogen, was dazu führte, dass das gesamte Straßennetz schon zu Beginn komplett zerstört und entfernt werden musste. Dies wirkte zuerst sehr fatal, jedoch stellte sich heraus, dass diese Wendung sehr vorteilhaft war für beide Teams. Dadurch konnte sich ein ganz, neues Verbindungssystem entwickeln.
TEAM A hatte relativ hohe Würfelzahlen und somit eine hohe Anzahl an Investitionspunkten. Sie konzentrierten sich vor allem darauf, die entfernte Brückenverbindung zwischen den Stadtteilen wieder herzustellen und einen direkten Zugang zur Müllverbrennungsanlage per Straße und U-Bahn-Linie zu legen. Es wurde außerdem erfolgreich die Müllverbrennungsanlage ausgetauscht und ein Baumkreis, der als Park und Naherholungsgebiet dient, erschaffen.
TEAM B hatte anfangs nicht wirklich Würfelglück und hatte deswegen eher wenig Investitionspunkte zu Verfügung, was dazu führte, dass sehr sorgfältig und sparsam mit den Investitionen umgegangen wurde und die Gebirgs-Region erst nach und nach entwickelt wurde. Durch die Aktionskarte „Magischer Stein“ konnten sie jedoch ein Gebäude aus dem Stadtteil A entnehmen und als Wahrzeichen auf dem Gebirgsmassiv installieren. Dies wurde als ein Fernwarte und gleichzeitiges Forschungszentrum etabliert um in folgenden Spielrunden, das Gebirgsmassiv und die noch versteckten Qualitäten und Eigenschaften zu erforschen.
Am 19. April fand das fünfte Open Studio statt, bei dem sich vier Studentinnen der “Social Design”-Klasse gemeinsam mit dem Team von Morphopoly einfanden.
Das Spiel, das gespielt wurde, basierte auf dem Konzept von NAT (und Co) und hatte eine fiktive Handlung, die sich um eine von Wasser umgebene Insel drehte, die als Stadtentwicklungsgebiet gedacht war. Das Spiel war intensiv und spannend, und die Spielerinnen hatten viele Ideen für zukünftige Entwicklungen.
Im PEEK-Projekt MorphoPoly wurde eine Idee in die Tat umgesetzt: Ein Stadt-Bau-Spiel, das von einem interdisziplinären Team aus 9 Personen entwickelt wurde. Seit September 2021 experimentierte das Team mit den Möglichkeiten, aus diversen Materialien Stadtmodelle zu kreieren, die in Geschichten und diversen Medien ihre Spuren hinterlassen sollten.
Das Team hatte bereits im September 2021 mit Experimenten begonnen. In den letzten Monaten wurde mit Hilfe von Kindern die freie Bautätigkeit in die Form eines Spiels gegossen.
Am 17. März wurde im Rahmen von “Angewandte Praxis” (ZFF) in der Rustenschacherallee 2-4 im Prater eine weitere Version des Stadt-Bau-Spiels getestet. Kolleg:innen der Angewandten und andere Freunde waren eingeladen, dabei zu sein.
Doch das war nicht alles: Marianna Mondelos nutzte eines der Stadtmodelle von Morphopoly als Grundlage für den Bau einer essbaren Stadt.
Morphopoly ist nicht nur eine Stadt im Wandel, sondern eine Brutstätte neuer Formen!
Am 8. Februar 2023 fand im JUVIVO, eine Einrichtung für offene Jugendarbeit, die jungen Menschen ein vielfältiges Angebot an Freizeitaktivitäten und Unterstützungsmöglichkeiten bietet.eine aufregende Bau- und StadtSpiel-Session statt, bei der die Spieler:innen in die Welt der “MORPHLS” eintauchten und eine Stadt aus verschiedenen Bezirken und Regionen aufbauten.
Alle Spieler:innen übernahmen die Verantwortung für die Nachbarschaft und bauten Gebäude, erweiterten das Verkehrsnetz und legten neue Grünflächen an, indem verschiedene Materialien und Bausteine benutzt wurden.
Die “MORPHLS” sind etwas seltsame, aber sehr liebenswürdige Kreaturen, die in dieser Welt leben. Jeder Spieler schlüpfte in die Rolle eines “MORPHLS” und nutzte seine einzigartigen Fähigkeiten und Superkräfte, um gemeinsam eine Stadt für alle zu bauen.
Es gab jedoch auch verschiedene Aktionskarten, die die Spieler:innen in herausfordernde Situationen brachten und ihre Pläne durcheinanderbrachten.
Trotz der Schwierigkeiten arbeiteten die Teilnehmer:innen zusammen, um ihre Stadt zu bauen.
Am Ende des Tages hatten die “MORPHLS” und ihre Schöpfer:innen eine wunderschöne Stadt erschaffen, die von den Teilnehmer:innen bewundert wurde.
morphoPoly ist eine Brutstätte der Stadtmodellentwicklung. In verschiedenen Medien und Dimensionen.
Doch die Seestadt Aspern ist eine schon weit fortgeschrittene, doch immer noch im Bau befindliche neue Stadt-in-der-Stadt, ein Stadtentwicklungsgebiet am östlichen Rand von Wien, in der Donaustadt.
Dort wird in einer schneckenartigen Anordnung rund um einen künstlichen Baggerteich Baugruppe an Baugruppe gefügt.
In der Seestadt atmet man die Luft der Stadtentwicklung; dort liegen auch die Wurzeln von morphoPoly.
Also kehrt diese wandernde Brutstätte von Traumstädten und Stadtträumen im September 2022 in die Seestadt zurück, um nicht nur eine, sondern gleich drei neue Städte zu entwerfen.
Und das mit der Hilfe nicht nur einiger bewährter Baukünstler:Innen im Alter von 6 – 12, sondern mit neuen Gruppen von Kindern, die vor Ort in die Schule und in den Freizeitklub gehen. Mit ihnen können wir einen Monat lang in einem eigenen Raum bauen.
Ein eigenes Material-Scouting-Team durchstreifte aber auch die Seestadt und fand Baumaterial in den parkähnlichen Anlagen und an den noch aktiven Baustellen.
Gegenüber früheren Bau-Sessions gibt es einige Neuerungen.
An drei farbmarkierten Tischen werden drei Städte gebaut: die gelbe, die grüne und die lila Stadt.
Eine aus Kindern und Team gemixte Jury beurteilt diese Stadtentwürfe nach einem Punktesystem. Beurteilt werden etwa Gesamtästhetik, ökologische Anlagen, Wohnanlagen, besondere Monumente etc.
Mit diesem System wollen wir testen, inwiefern ein wenig spielerische Konkurrenz die Kreativität befeuert. Denn diese Konkurrenz soll ja im Laufe des Bauens fließend in Kooperation übergehen.
Dazu kommen „Promptkarten“, die die Spielleitung einsetzt, um besondere Aufgaben zu stellen und besondere Herausforderungen einzuführen.
Es gibt aber auch Karten, die den Tausch zwischen Städten erlauben, und solche, die die Spielenden unsichtbar machen; sie können dann etwas aus einer anderen Stadt stehlen!
So geht also die Sonne über dem Morphoverse auf, und die Spiele können beginnen!
Es ist Winter.
Die Nächte werden sehr lang und die Zeit wird langsam.
Und alle müssen sich immer noch sehr vor dem Virus hüten.
Und die Stadt träumt vor sich hin.
Sie war schon sehr dicht und schön, die Kinder haben sie gut gebaut, oder geholfen, sich selbst zu bauen.
Sie haben ihr auch Geschichte und Geschichten geschenkt.
Dennoch wollte auch das Team von morphoPoly, dieses feine Gemisch aus kindlich gebliebenen Erwachsenen und großen Kindern, versuchen, noch etwas hinzuzufügen – und sei es auch nur, um das besser zu würdigen und zu verstehen, was schon da ist.
Also versammelten wir uns und verteilten Aufgaben mittels der von Jam designten Karten.
Zak konnte wählen: Entweder ein Fußballstadion oder einen Friedhof bauen!
Die Wahl war einfach.
Friedhöfe sind vielleicht nicht unter den Ursprüngen der Stadt, aber sie sind immer auch bedeutsam, wo eine Stadt ist. Denn die Bewohner:innen der Stadt erinnern sich ihrer Vorfahren und errichten Orte und Monumente zu ihrem Angedenken.
Nicht nur die Steine, auch die Menschen, bilden physisch und symbolisch die Schichten, in denen die Stadt wächst, sich ablagert und eben dadurch in ihrer Geschichte lesbar wird.
Gleich neben dem Gefängnis für Eltern fand sich ein geeignetes Grundstück. Was werden die inhaftierten Eltern denken, wenn sie vor ihrem Fenster einen Friedhof sehen?
Da musste er schon sehr schön werden!
Mit einer Umfriedung aus Natursteinen, einer Ecke mit wilden Pflanzen und individuell gestalteten Grabsteinen.
Diese wurden von Teammitgliedern sogar bestellt!
David durfte ein Monument entwerfen, das den (oder einen) Hauptplatz mit einer “Landmark” schmückt.
Es wurde ein sehr poppiges Monument der Dinge.
Eine Bürste auf einem Würfel!
Man könnte sagen: Das verkörpert jene Einheit von Arbeit und Zufall, die eine gute Stadt zum Wachsen braucht.
Jam konnte mit seinen kleinen orangen Elementen, die für fast jedes Wesen stehen können, das in der Stadt lebt, eine “Fridays for Future”-Demo organisieren.
Es geht um die Zukunft einer jeden Stadt. Außerdem lässt uns genau diese Aufgabe, durch die Stadt zu ziehen, um für etwas sehr Wichtiges zu kämpfen, die Straßen und Wege, die es gibt und die es braucht, erst richtig erkennen.
Die Stadt ist ja gerade jener ganz besondere Wohnraum, in dem das Auftreten für Anliegen, die weder das unmittelbare Überleben, noch die alten Rituale betreffen, als solches bewusst durchgeführt und wahrgenommen wird.
Das macht die Stadt zum “politischen” Ort im höchsten Sinne, dem Ort, wo “Bürger:Innen” auf andere “Bürger:innen” treffen; und alle wollen, müssen für oder gegen etwas kämpfen, das ihnen sehr wichtig ist, vor allem auch, wohin es mit ihrer Stadt gehen soll.
Das kann schnell zu Konflikten führen.
Man muss lernen, diese anzuerkennen und auszutragen, ohne Gewalt, aber ehrlich und mit Ergebnissen. Vielleicht durch organisierte Spiele.
Und genau so muss man die Stadt auch bauen und gestalten.
In so einer dichten Stadt wohnen nicht nur Menschen.
Nat hat einige der anderen Wesen gezeichnet, um ihren Lebensraum zu kennzeichnen. Mit der Wahrnehmung beginnt auch der Schutz der Räume, die sie zum Leben und Wohlfühlen brauchen.
Und Sim pflanzte einige hohe Bäume für die Vögel.
Ihre Fähigkeiten beim Ausheben der dafür nötigen Löcher haben auch Zak geholfen.
Der Anfang einer guten Arbeitsteilung!
Dann aber kam die ganz besonders merkwürdige Aufgabe.
Es wohnt nämlich in der Nähe der Stadt ein sehr großes Einhorn, das manchmal Ausflüge macht. Dann fliegt es über die Stadt hinweg, und seine gewaltigen Flügel können manchmal etwas zerstören. Es ist nicht bösartig, nur sehr groß und sehr frei und etwas übermütig.
Auch wenn es landet, kann es manchmal ein paar Einwohner:innen erschrecken.
Daher bekam Jack die Aufgabe, eine Notunterkunft für die Bevölkerung zu entwerfen, denn es kann ja sein, dass nicht nur Einhörner sie bedrohen.
Sie entwarf eine Kuppel am Rande der Stadt, die von einer gebirgsähnlichen Formation verborgen wird.
Das hat was von einem alten Bond-Film.
Und als Gegenstück, am anderen Ende der Stadt, entstand ein magisches Monument mit einem riesigen Fuchskopf, der fast so groß wie ein Berg über die Stadt wacht.
Rosch aber sollte für eine S-Bahn sorgen, die auch dringend nötig ist.
Er fand die blauen Elemente, die noch niemand verwendet hatte, und legte ein funktionales Netz durch die ganze Stadt.
Verblüffend, dass man ein umfassendes Netz, eine flächendeckende Infra-Struktur auch da noch sinnvoll einbauen kann, wo schon große Dichte herrscht!
Nur ein kleines Monument, ein seltsamer, gewellter, Bogen, verschwand so fast völlig unter einer S-Bahn-Brücke.
Jetzt ist es eben ein Ding für Liebhaber:innen, die es erst suchen müssen!